Audible: uma estratégia usada pelos times para o quarterback conseguir mudar a jogada na linha de scrimage. Caso a leitura incomode ele, o QB tem uma lista de jogadas pré-estabelecidas que ele chama com um grito na hora que se posiciona.
Backfield: área do campo atrás da linha de scrimage, onde ficam os o quartebacks e os running backs.
Blitz: tipo de jogada defensiva em que os linebackers e/ou safeties e cornerbacks avançam para tentar pegar o quarterback adversário.
Down by contact: quando o jogador encosta qualquer parte do corpo no chão, que não sejam as mãos e os pés, depois de ser tocado por um adversário enquanto está em posse da bola. Nesse caso a jogada é interrompida, e a próxima ação ofensiva do time começará naquele ponto do campo.
Endzone: é a área final de 10 jardas do campo que é protegida pelas defesas. É nela que os times anotam os touchdowns. Normalmente é pintada com as cores e o nome do time que é dono do estádio.
Fair Catch: quando o retornador sinaliza num gesto com o braço que não pretende avançar com a bola ao receber o kickoff ou o punt. Quando é pedido, os jogadores do time advserário não podem tocar no retornador.
Field Goal: chute que vale 3 pontos quando o jogador faz a bola passar por entre as traves amarelas em forma de "Y" no fim do campo. Normalmente tentado apenas em distâncias seguras. O cálculo do alcance do Field Goal é estebelecido pela distância (em jardas) até a endzone mais 18 jardas (10 do tamanho da endzone e oito de recuo do time para chutar). Se o kicker não acertar, o adversário começa a próxima jogada ofensiva no ponto do campo em que o chute foi tentado.
First Down: objetivo do time em termos de conquista do território. Normalmente estebelecido 10 jardas à frente da linha de scrimage. O time no ataque tem quatro chances para alcançar o ponto do First Down, na última, normalmente, os times chutam um punt para dar uma posição de campo pior para o adversário começar o ataque.
Fumble: quando o jogador que tem posse da bola solta a mesma antes de a jogada ser interrompida pelos juízes. Se o time adversário recuperar a bola e correr até a endzone, anota um touchdown. Se receber um tackle antes, a jogada é paralisada, e o time do jogador começará o próximo ataque naquele local do campo. Se a bola é recuperada pelo mesmo time que perdeu, o mesmo acontece, o jogador pode avançar e a próxima jogada começará onde ele for derrubado.
Hail Mary: passe normalmente utilizado no final do segundo ou quarto quartos em que o time está perdendo e joga um passe muito longo para dentro da endzone para tentar um touchdown no último lance.
Intentional grouding: falta quando o quarterback, estando dentro do pocket, se livra da bola com um passe para um local onde não há ninguém de seu time para evitar um sack. O time recua até o ponto onde o quarterback estava.
Jarda: medida de distância adotada pela NFL para o campo de futebol americano. Uma jarda equivale a 0,914 metros. O campo inteiro tem 120 jardas (109,6 metros) de extensão, 100 da área central mais 10 de cada endzone, e 48,7 metros de largura.
Kickoff: chute dado para iniciar ou reiniciar o jogo, no começo do 1º e do 3º quartos e após um field goal ou touchdown.
Linha de Scrimage: linha imaginária da jarda em que acontece o snap da bola. É o ponto inicial da jogada da onde se mede a distância necessária para conquistar o First Down.
Nickel: um tipo de formação utilizada pela defesa em que são usados três cornerbacks, dois abertos e um por dentro para marcar o recebedor no slot.
Onside Kick: jogada no kickoff em que o time dá um chute curto para tentar recuperar a bola para não devolver a posse ao adversário. A bola precisa percorrer no mínimo 10 jardas, depois dessa distância a bola passa a ser livre e quem pegar terá a posse ofensiva.
Pick-six: interceptação que é retornada até a endzone adversária para um touchdown.
Pocket: o espaço imaginário entre os dois tackles em que o quarterback está protegido. Para jogar a bola fora quando é pressionado, o quarterback precisa estar fora desse espaço.
Punt: chute usado, normalmente, em quartas descidas, quando o time não está em um distância boa para tentar o Field Goal, para estebelecer a posição de campo que adversário irá começar a jogada ofensiva quando receber a bola. O time que recebe o punt pode optar por tentar retornar e ganhar mais território, ou por ficar no local em que recebeu a bola.
Redzone: área de 20 jardas do campo logo à frente das endzones considerada "zona de perigo" para as defesas.
Sack: quando um jogador de defesa derruba o quarterback ainda em posse da bola sem que ele passe da linha de scrimage, causando perda de jardas. A jogada seguinte começa no ponto mais avançado do campo em que o quarterback chegou.
Safety: quando um jogador de ataque do time sofre tackle ou solta a bola e deixa ela sair pela lateral do campo dentro da própria endzone. A jogada gera 2 pontos para o adversário e o time que sofreu o safety chuta um punt, dando a bola ao rival.
Slot: área entre o último jogador da linha ofensiva e o recebedor mais aberto. Normalmente ocupada por recebedores mais baixos e ágeis que fazem rotas curtas para passes rápidos.
Tackle: quando um atleta dá uma pancasda no adversário para tentar parar o avanço.
Tackle for loss: quando o tackle acontece em um jogador, que não o quarterback, atrás da linha de scrimage, causando a perda de jardas do time.
Three-and-out: quando o ataque devolve a bola ao adversário sem conseguir nenhum First Down na posse ofensiva.
Touchback: quando o jogador ajoelha dentro da própria endzone após um kickoff ou punt para não fazer o retorno. Nesses casos o time sai da linha de 20 jardas e 15 jardas respectivamente.
Touchdown: é a principal pontuação do jogo. Quando um atleta mantém a posse da bola dentro da endzone defendida pelo adversário. Um touchdown vale 6 pontos e concede ao time que anotou o direito de chutar a bola entre as traves para ganhar 1 ponto extra ou entrar de novo na endzone para anotar 2 pontos extras.
Turnover: quando o time perde a posse da bola para um adversário, seja num fumble, em uma interceptação, ou numa tentativa errada de quarta descida.
Two-minute warning: aviso dado pela arbitragem quando faltam dois minutos para o intervalo e para o fim da partida. Dentro desse período, os treinadores não podem mais pedir desafios às marcações de campo e o relógio para sempre que um jogador sai de campo com a bola.
Doutrinadores
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